Пятница, 29.03.2024, 17:51

..



Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · Браузер: « v»
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Всё об «Электроника БК0010(-01), БК0011(М)»! » Газеты | Документации | Статьи | Журналы » Газеты на «БК001x» » «ДОН» » «ДОН 2» [xx.xx.94] (Автор: IMS corp. & Magic Bytes Soft [Борисенко М., Тюрев Д.])
«ДОН 2» [xx.xx.94]
-=RUS=-Дата: Понедельник, 13.10.2014, 23:01 | Сообщение # 1
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 352
Репутация: 1
Статус: Offline
(ДОН 2)

                       ■■■■    ■■■■■  ■   ■
                      ■   ■   ■    ■  ■   ■
                      ■   ■   ■    ■  ■■■■■
                      ■   ■   ■    ■  ■   ■
                    ■■■■■■■■  ■■■■■   ■   ■
                    ■      ■■■■■■■■■■■■■■■■

                 Производство  IMS corp. , MBS

                           Выпуск 2

   Здравствуйте! Вот я опять без вас.  Предупреждаю сразу - дан-
ная газета  имеет блок  воспроизведения  для  музпроцессора.  Но
управление на него не передается, поэтому музыка не звучит.

                         * * *

   В прошлом номере  мы  обещали осветить некоторые темы. Что  с
удовольствием  и  выполняем.  Напомним,  что предполагаемых  тем
было 20. Осветим следующие:

   12. 17-я палитра на БК-0011М - миф или реальность?
   14. Правильная эксплуатация защитных фильтров на экран.
   15. Дизайн кнопки RESET - дотянись за секунду!

   А также некоторые другие интересные вопросы.

                 17-я ПАЛИТРА НА БК0011М

   На заводе  "Экситон"  давно ведутся секретные  разработки  по
добавлению  17-й  палитры.  Вообще это часть  более  масштабного
проекта по обеспечению  совместимости  БК  с  ЭВМ  "Искра-1995".
Эта  машина  имеет,  как  известно, 32768  палитр.  После  этого
конструкторам  останется добавить всего лишь  32751  палитру - и
совместимость достигнута!
   А пока что  технические гении  находятся в  начале  пути.  Их
планы - наладить поточное  производство  новых  палитр и автома-
тизировать процесс. Пожелаем им удачи!

                 ПРАВИЛЬНАЯ ЭКСПЛУАТАЦИЯ
                    ЗАЩИТНЫХ ФИЛЬТРОВ

   Имея всего лишь рейсшину и стеклорез,  можно  покрыть  фильтр
сеткой, еще более  улучшающей  качество изображения.  Линии  на-
носятся под углом  45  градусов, крест-накрест.  Расстояние меж-
ду  соседними  линиями - 0.4 мм.  Оно вычислено в соответствии с
преломляющим  коэффициентом   стекла  и  дифракции  электронного
пучка. 
   ВНИМАНИЕ!  Малейшая ошибка  -  и  вы  рискуете  остаться  без
фильтра.  Перед  процедурой   проверьте,  действительно  ли  ваш
фильтр стеклянный и знаете ли вы, что такое рейсшина.
   Для  сеточных  фильтров   применяется   метод  вымачивания  в
соляном 5% растворе в течении 3-х суток.

                   ДИЗАЙН КНОПКИ RESET

   Очень  удобно  использовать электромагнитный датчик. Как  из-
вестно, при зависании компьютера  изменяется  характер  электро-
магнитного поля,  окружающего  оный.  Обеспечивается  моменталь-
ный RESET при  зависании.  Датчик  имеет  габариты  125х400х1200
миллиметров.  Его схема  будет  опубликована в одном из  номеров
какого-либо журнала или газеты.
   Датчик имеет  дополнительные  функции:  RESET  при  неудачной
игре,  при проникновении вируса,  при землетрясении,  при отклю-
чении электроэнергии (аккумулятор  с  запасом энергии на 1 сек.,
чтобы успел сработать  RESET),  пароль.  Стоимость всех частей -
около 200 долл.

             КАК ПРОДЛИТЬ СРОК СЛУЖБЫ ПРОЦЕССОРА

   Перейдем к более  серьезной теме.  Речь  идет  о  равномерном
распределении нагрузки  на  процессор.  Известно, что разные ре-
гистры  используются с разной частотой.  Так, в системных  ЕМТах
наиболее часто  применяется R0, затем  R1, R2.  Но  не  приводит
ли это к перенагрузке?  Почему одни  регистры  простаивают, ког-
да другие изменяют свои значения сотни раз в секунду?
   Вы представляете что будет, если R0 выйдет из строя?
   В связи  с  этим  предлагаем  писать  специальные  программы,
вхолостую работающие  с  редко используемыми регистрами.  Каждый
программист должен для  себя определить частотное  распределение
использования регистров  и  в соответствии  с  этим писать такую
программу.  При этом такие работяги  как  R0  будут отдыхать,  а
прочие работать, тренировать свои быты.  Вообще  в  своих  прог-
раммах равномерно распределяйте нагрузку на регистры.
   Регистр 7 - особый разговор.  Он изменяет  свое  значение  на
каждом шаге.  Очевидно, разработчики  сделали его биты  по  осо-
бой технологии - недаром он меняет свое значение только на 2.
   То же касается ОЗУ.  Так, область стека  наверняка  использу-
ется чаще всего.  Поэтому  нужно  время  от  времени  переносить
стек на другие области памяти.
   Следуя этим рекомендациям, вы  обеспечите  долгую жизнь  про-
цессору.

                         * * *

                 О НОВОЙ ВЕРСИИ ANDOS 3.1

   Недавно увидели новую версию  ANDOS.  В общем  неплохо -  со-
вершен  качественный  скачок по части  интерфейса.  Правда,  ре-
дактор  TECHNO-ART  перестал  нормально работать в этой  версии.
Это произошло  из-за  того, что используется  7-я  страница, где
TECHNO-ART хранит шрифт.  В результате  все  сообщения выводятся
черным цветом, т.е. не видны.  Чтобы  этого  не  было,  советуем
войти в ANDOS, нажать кнопку  RESET  (см. статью), затем набрать
в мониторе 4;1С 100000G.  После этого  TECHNO-ART  работает нор-
мально.
   Но вернемся к ANDOSу.
   Оболочка  значительно  улучшена.   Подкаталоги  радуют  своей
надежностью.  Одно  непонятно - на  заставке  мелькает  странное
слово  из  смеси  русских и латинских  букв "SODИА".  Что  хотел
сказать автор?

                  О НОВОЙ ВЕРСИИ DOSB10

   Наконец-то в  DOSB10  появилась приличная оболочка.  Если  бы
автор сделал ее раньше,  система  наверняка  была бы сейчас  бо-
лее популярна. Посмотрите сами и убедитесь.
   Видимо, в первой версии оболочки есть недостатки.  Но  мы  их
пока не обнаружили.  В любом случае  ко времени  их  обнаружения
А.Винниченко создаст новую, еще более продвинутую версию.
   Один из недостатков  DOSB10 - хромает  оформление.  Так,  при
загрузке системы  на  экран  выводятся  только  текстовые  сооб-
щения.  Мы не видим мощной графики  и  музыкального  сопровожде-
ния.  Автор не позаботился  даже  об  элементарном  -  например,
чтобы вращалась какая-либо надпись или хотя бы одна буква.

                         * * *

                 РЕТРОСПЕКТИВА ИГР НА БК.
       (или печально я смотрю на наше поколенье...)
                 
   На БК существует, наверное, не одна  тысяча игр.  Все начина-
лось в далеком  1989,  когда стали появляться  первые  приличные
игры.  С тех пор  прошло шесть лет.  Логично  было  бы   ожидать
постоянного повышения их качества, но...
   Первые игры  писались  в  высокоточной  графике,  видимо  это
было связано с тем,  что  у  авторов  не  было  цветных  монито-
ров, и они не знали, как их  игра  будет  на  нем  смотреться.
Постепенно  стали преобладать  цветные игры.  Многие в описаниях
своих  игр не  без  гордости  замечали,  что  игра  выполнена  в
цвете.
   В  коммерческих   каталогах   можно  было  увидеть  различные
фамилии   и   фирмы:  Action  (Марков),  SW  (Савин),   Баранов,
Кумандин, Радченко и другие.  Часть  игр   была  такого  низкого
качества, что была  вскоре  забыта  (сейчас  их  можно   увидеть
разве что в каталоге новых поступлений фирмы CHEK),  а  их авто-
ры тихо сошли со сцены.  Однако  все  же  были  несколько  фирм,
в  чьих  играх  были  видны   оригинальные   идеи,  качественное
исполнение и огромный энтузиазм.

   С В.Савина, безусловно  начался  золотой век игр на  БК.  Что
ни игра - новая идея,  приятная  графика,  продуманных  сюжет.

 ПАТРУЛЬ - впервые реализован радар.

 COMIC   - милая и очень притягательная игра.  Впервые  игровой
           сюжет разворачивается в отдельном  окне,  реализован
           скроллинг. И,по мнению многих, играть в нее интерес-
           нее, чем  в  гораздо  более  мощный  по  технологиям
           ПЕРЕВАЛ.

 ПОЛЕТ   - ну очень аркадная игра,  переделанная  с  синклеров-
           ского JET PACKа,  но гораздо  лучше.  Из-за  сильной
           эмоциональной  нагрузки  требуется  поломоустойчивый
           джойстик.

 ТЕННИС  - Первая (и единственная),но удачная имитация объема.
          
 ДЕСАНТНИК - Первый сериал  игр,  связанных  по  сюжету.  Новые
             эксперименты с имитацией объема.

   Следующий автор, заслуживающий упоминания - Шишкин.  Насколь-
ко я понимаю, он написал единственную игру -  KING’s VALLEY.  Но
что это за игра!  Настоящий кладезь технологий.  Там  вы  можете
увидеть заход спрайтов  за  край экрана, что стали  делать  лишь
через несколько лет,  да и то с большим скрипом.  А музыку, син-
хронизированную по таймеру,  и  одновременные  звуковые  эффекты
вообще никто никогда  повторить не смог.  По моему  мнению,  это
самая лучшая игра на БК10 всех времен и народов.

   К плеяде незаурядных авторов  прошлых лет стоит,  без  сомне-
ния отнести фирму  BUBON  за их  (его), по истине  революционную
игру  -  FERRARI.   Это  первое  по-настоящему  объемное  ралли.
Автор(ы) пошли  по  сложному пути.  В  отличие  от  сиклеровских
имитаторов  реализован  реальный   поворот  машины  относительно
своей оси, в то время как на  Синклере  машина просто  смещается
параллельно своему курсу.  Строго говоря,  для БК лучше  подошел
бы именно такой упрощенный подход,  к  тому же трасса там  выво-
дится спрайтами, а не по точкам, как в  FERRARI,  но это  совсем
не умоляет заслуги фирмы, скорее наоборот.

   Следующий  программист, отличающийся  разносторонностью - это
Д.Романтовский.   Помимо  удачных   динамических  игр   SOPWITH,
SKIN DIVING, мы видим результат  труда  автора в новом направле-
нии - BLOCK OUT - нетривиальная и сложная  для  выполнения  игра
не вызвала у опытного автора затруднений.  Чуть  позже  Д.Роман-
товский пишет  игру   совсем   другого  направления  - CHECKERS.
Такая разработка требует  от  программиста высокой квалификации.
Тем большее недоумение вызывает последняя игра автора АФРИКА.

   BIL corp. Автор  расшифровал  как BREAK IDEA LEADER -  что-то
вроде, ЛИДЕР ПЕРЕДОВЫХ ИДЕЙ.  Однако, на мой взгляд,  это назва-
ние больше подошло  бы тому же  Савину - идей у него  было  хоть
отбавляй, и все передовые.  Б.Бортник же брал  несложный  сюжет,
но выжимал  из него все,  что только  можно.  Его  игры  не  так
сложны,  как некоторые игры других авторов,  но все они  сделаны
чрезвычайно качественно.  В связи с этим, он мог бы назвать свою
фирму, например,  HQP  (HI QUALITY PRODUCTS). И вот  что  важно.
Я не знаю другого автора  с  таким чутьем игры.  Вот что  я имею
виду. Игру сделать несложно.  Двигаем по экрану спрайты, в соот-
ветствии с сюжетом,  главного героя в соответствии  с  клавиату-
рой, проверяем  спрайты на соприкосновение и все.  Но  кто  даст
гарантию, что в игру будет  интересно играть?  Более того, этого
не знает даже сам автор,  пока не завершит работу.  Можно не на-
прягаясь перечислить  огромное  количество игр  разных  авторов,
сделанных по всем  правилам,  но... играть в них  не  интересно.
Не интересно и все тут.  Так вот,  у Бортника получались игры, в
которые интересно играть.  Возьмем игру FLASSE.  С тех пор  было
написано множество  игр подобного  типа,  причем  многие  из них
гораздо более  "навороченные"  (противное слово,  но  по  смыслу
подходит), но ни в одну  из них не интересно  играть так, как во
FLASSE.  На мой взгляд, дело здесь  в  строго  дозированной  на-
грузке на игрока: во  FLASSE  она растет очень плавно, и  отсут-
ствуют моменты, когда  "выжить"  нет возможности, если, конечно,
не  "накопить"  на экране слишком много  противников.  В  других
играх тебя  убивают через  несколько  секунд  после  начала, или
противники  движутся по таким  "неинтересным"  траекториям,  что
азарта как не бывало.
   Лишь одна игра не удалась  Бортнику  в этом отношении  -  это
ПЕРЕВАЛ.  Не смотря  на всю мощь технологий,  игра слишком слож-
на  и   поэтому  не  так  интересна.  Что, впрочем,  признает  и
сам автор - в  конце  игры написано  примерно  следующее:  "Обе-
щаю  в  будущем не  делать  подобной  ерунды".  И  ведь  сдержал
слово ! Даже слишком...
   Вообще  если  сравнивать  Бортника  с  другими  авторами,  то
создается впечатление,  что другие ставили  перед собой  большие
задачи,  но из-за нехватки опыта,  выполняли их процентов на 60.
А Бортник брал несложные  сюжеты и прорабатывал  их  больше  чем
на 100 процентов.  В связи с этим возникает вопрос, что было бы,
если бы  Б.Бортник  взялся  за,  действительно, сложную  задачу?
Но ответа мы, наверное, уже не получим.

   Прошло  время.   Классики  БКшечной   индустрии  развлечений,
удалившись на покой,  заняли  подобающее  им  место  в  истории.
Золотой век канул в лету.  И тогда  началось засилье  низкопроб-
ной продукции.  Основной состав новых игр:  больше десяти  Кбайт
надерганной графики и программа  меньше чем на килобайт.  И  это
еще в лучшем случае.  А то ведь и передрать  графику  толком  не
смогут. Вы посмотрите на рекламу  FREDDY HARDESTа  (кстати,  по-
моему, так и не  вышедшего)  фирмы SOFT OF  FUTURE.  Сам  FREDDY
представляет жалкое  зрелище - как  будто  его  облили  кислотой
(H2SO4 - конц.)  -  явный эффект чтения  с  кассеты  с  обратной
полярностью сигнала.
   В общем,  я не против плохих программ  (надо  ж  когда-нибудь
учиться), но проблема в том, что ХОРОШИХ программ НЕТ.

                         В.Савин  (SW)
                     Д.Романтовский (RDA)
                         ??? (BUBON)
                       Б.Бортник (BIL)
                 ?.Шишкин (SHISHKIN software)

   Если  кто-нибудь  из  вышеперечисленных   классиков  случайно
прочтет эту заметку и захочет написать мне - пишите по адресу:

  344113, Ростов-на-Дону, Комарова 30, кв.42, Тюреву Дмитрию.

                             * * *

                         НАША РЕКЛАМА

   Вот уже  два  месяца  пишется  новая  игра  "ОСТРОВ ОБЕЗЬЯН".
Вы когда-нибудь видели  "Monkey Island"  на IBM?  Так  это  при-
мерно то же самое.  Игра будет  логическим  продолжением сериала
MAGICIAN - логическим,  но не сюжетным.  Вы увидите  совсем дру-
гие  действующие  лица и новый,  значительно  улучшенный  интер-
фейс.  Помимо применения  различных  предметов, вы сможете пого-
ворить с некоторыми  персонажами,  выбирая  тот  или  иной  путь
диалога.  Увеличилось  количество и качество  графики - вся  она
хитроумным способом  переделана с VGA.  Действие  сопровождается
звуковыми эффектами и музыкой на сопроцессоре.
   Как всегда, игра будет  занимать не один файл  и  разместится
скорее всего на 2-х дисках.  В наши  планы  входит и выпуск  2-й
части игры вслед за первой - тоже на 2-х дисках. ОС - HC DOS.
   Авторов в отличие  от MAGICIAN стало двое - качество  игры от
этого значительно возросло.  До  окончания  осталось 2-3 месяца,
если нам ничто не помешает.

                             * * *

   Ну как, дочитали? А теперь спать!

**************************************************************

   Газету подготовили:

          М.Борисенко
          Д.Тюрев (статья "Ретроспектива игр на БК")


 
Всё об «Электроника БК0010(-01), БК0011(М)»! » Газеты | Документации | Статьи | Журналы » Газеты на «БК001x» » «ДОН» » «ДОН 2» [xx.xx.94] (Автор: IMS corp. & Magic Bytes Soft [Борисенко М., Тюрев Д.])
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

-=RUS=-
ICQ: 320867225
asr-corp@yandex.ru
bk001x@yandex.ru